유니티/쉐이더
05/06 유니티 쉐이더 라이트 lambert와 half-lambert 연습
박준희
2021. 5. 6. 13:06
텍스쳐 한장을 받는 쉐이더 생성
라이트이름 설정 : Test
Lighting + Test 이름으로 함수 선언
반환타입은 float4
매개변수 (surfaceOutput s,
float3 lightDir, //단위벡터, 뒤집힌 방향
float atten) //빛의 감쇠 : Directional Light (x), Point Light (o)
램버트 공식 : 표면벡터와 조명벡터를 내적
옵션 : saturate(표면벡터와 조명벡터를 내적)
0 ~ 1까지를 표현하고 그 값을 반환
하프 램버트 공식 : 표면벡터와 조명벡터를 내적 * 0.5 + 0.5
라이트 함수 내에서 SurfaceOutput 구조체 값 사용가능
예) s.Albedo
_LightColor0 내장변수 : 조명의 색상, 강도 저장된 내장변수
Shader "Custom/Test05"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Test noambient
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 atten) {
//lambert
//float ndotl = saturate(dot(s.Normal, lightDir));
//half-lambert
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
float4 final;
final.rgb = ndotl* s.Albedo* _LightColor0.rgb* atten;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}