게임 플랫폼 응용프로그래밍
06/22 GPGS 테스트 2
박준희
2021. 6. 22. 15:15
플랫폼 의존 컴파일
https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/PlatformDependentCompilation.html
유니티 - 매뉴얼: 플랫폼 의존 컴파일
자동 메모리 관리를 이해하기 플랫폼 의존 컴파일 Unity는 “플랫폼 의존 컴파일”이라는 기능이 있습니다. 여기에는 몇 가지 전 처리기 지시문이 포함되어, 스크립트를 ’파티션화’하여 코드
docs.unity3d.com
구글 소셜 정보 취득
코드
app.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using GooglePlayGames;
using GooglePlayGames.BasicApi;
using UnityEngine.SocialPlatforms;
public class App : MonoBehaviour
{
public Text versionText;
public Text txtid;
public Text txtUserName;
public Text txtState;
public Image thumb;
void Start()
{
versionText.text = Application.version;
Debug.Log("================================> Init GPGS");
PlayGamesClientConfiguration config = new PlayGamesClientConfiguration.Builder()
.EnableSavedGames()
.Build();
PlayGamesPlatform.InitializeInstance(config);
// recommended for debugging:
PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = true;
// Activate the Google Play Games platform
PlayGamesPlatform.Activate();
Debug.Log("================================> Authenticate");
// authenticate user:
PlayGamesPlatform.Instance.Authenticate(SignInInteractivity.CanPromptAlways, (result) =>
{
// handle results
Debug.Log("================================>" + result);
Debug.Log("================================>" + Social.localUser);
Debug.Log("================================>" + Social.localUser.authenticated);
this.txtid.text = Social.localUser.id;
this.txtUserName.text = Social.localUser.userName;
this.txtState.text = Social.localUser.state.ToString();
StartCoroutine(this.WaitForLoadThumb(() =>
{
Debug.Log(Social.localUser.image);
this.thumb.sprite = Sprite.Create(Social.localUser.image, new Rect(0, 0, Social.localUser.image.width, Social.localUser.image.height), Vector2.zero);
this.thumb.SetNativeSize();
}));
});
}
private IEnumerator WaitForLoadThumb(System.Action callback)
{
while(true)
{
if(Social.localUser.image != null)
{
break;
}
yield return null;
}
callback();
}
}