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  • 04/16 수업내용 메모
    유니티 2021. 4. 16. 18:20
    04/16
    
    포스트 프로세싱
    후처리
    게임화면이 최종 출력되기 전가지 카메라의 이미지를 버퍼에
    삽입하는 추가 처리
    작은 노력으로 영상미를 구현할 수 있다
    ex) 카메라 앱 필터
    포스트 프로세싱 연산은 렌더링 파이프라인의 주요
    과정의 마지막부분에 적용된다
    
    유니티는 포스트 프로세싱을 쉽게 사용할 수 있는
    포스트 프로세싱 스택패키지를 제공한다
    
    
    렌더링 파이프라인
    3차원 이미지를 2차원 래스터 이미지로 표현을 하기위한 단계적인 방법
    
    
    Main Camera
    Rendering Path : 랜더링이 처리되는 순서와 방법을 결정하는 옵션
    
    포워드 랜더링 : 각각의 오브젝트를 그릴때마다 해당 오브젝트에 영향을 주는
    모든 라이팅을 함게 계산하는 전통적인 방식
    메모리 사용량이 적고 저사양에서도 비교적 잘 돌아감
    연산속도가 느리고 광원이 움직이거나 수가 많아질수록 연산량이 급증
    
    디퍼드 : 라이팅 연산을 미뤄서 실행하는 방식
    첫번째 패스에서 오브젝트의 메시를 그리되 라이팅 연산을 하거나 색을 채우지 않음
    대신 오브젝트의 여러 정보를 종류별로 버퍼에 저장
    두번째 패스에서 정보를 활용해 라이팅을 계산하고 최종 색상을 결정
    
    
    안티얼라이싱 모드
    물체의 경계선을 매끄럽게 그리도록 계단현상을 제거
    
    
    
    App.cs
    진입관리
    
    비동기 씬로드
    리소스 로드
    JSON 역직렬화
    비모노 클래스 사용
    싱글톤
    
    로고 보였다 사라지기
    
    ngui
    ugui
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