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  • 04/14 수업내용 메모
    유니티 2021. 4. 14. 18:21

    2021/04/14
    2d
    스프라이트 방식
    본 방식
    본 방식을 많이 사용함

    글루벌 일루미네이션
    물체의 표면에 직접 들어오는 빛 뿐만아니라
    다른 물체의 표면에 반사되어 들어온 간접광 까지 표현하는 것

    angular Drag
    회전 마찰력

    Cinemachine
    카메라 관련 패키지
    브레인 카메라, 가상 카메라 두개로 구성

    데드존, 소프트존, 하드리밋

    주시하는 물체가 게임 화면 밖으로 벗어나지 않게
    추적의 세기를 단계별로 설정

    카메라가 주시하는 물체가 화면의 데드존에 있는동안
    카메라가 회전하지 않는다

    주시하는 물체가 화면의 소프트존에 있다면
    물체가 화면의 조준점에 오도록 카메라가 부드럽게 회전

    만약 물체가 너무 빠르게 움직여 화면의 소프트존을 벗어나
    하드 리밋에 도달하려 한다면 카메라가 격하게 회전

    카메라가 주시 하는 물체는 화면의 소프트존을 벗어나지 않는다

    데드존과 소프트존의 크기를 줄이면 물체가 조금이라도 화면 중앙을
    벗어나려 할때 지연 시간 없이 카메라가 즉시 물체를 향해 회전
    화면의 움직임이 딱딱하게 느껴질수도 있다

    반대로 데드존과 소프트존의 크기를 늘리면 물체를 쫒는 화면의 움직임이
    느리게 느껴질 수 있다


    Line Renderer

    코루틴
    IEnumerator 형식을 반환값으로 가지며 yield return 구문을 어디엔가 포함하고 있는 함수
    원하는 시점에 코루틴 실행 가능
    yield return 행은 실행을 중지하고 다음 프레임에서 실행을 재개할 수 있는 지점
    지연했다가 다시 시작하려면 WaitForSeconds 함수를 사용
    null을 리턴하면 1프레임
    코루틴 StartCoroutine(메서드)
    StopCoroutine(코루틴)
    start메서드를 실행하는 객체가 무엇인가 주의

    fk ik

    네비게이션

    레이어 필터링


    Navmesh

    Navmesh.SamplePosition

    sphere


    DetectTarget
    플레이어 HP
    충돌체크 -> Player HP 감소 -> Die (UI)
    자동 Shoot -> IK, LineRenderer
    Zombie HP
    Player로 부터 공격 당하면 HP감소 -> Die
    --------------------------------------------------
    Input + 케릭터 이동
    IK
    자동 발사 + LineRenderer
    충돌체크
    UI
    Spawner
    씬전환

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