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05/06 유니티 쉐이더 라이트 lambert와 half-lambert 연습유니티/쉐이더 2021. 5. 6. 13:06
좌 : lambert 우 : half-lambert 텍스쳐 한장을 받는 쉐이더 생성
라이트이름 설정 : Test
Lighting + Test 이름으로 함수 선언
반환타입은 float4
매개변수 (surfaceOutput s,
float3 lightDir, //단위벡터, 뒤집힌 방향
float atten) //빛의 감쇠 : Directional Light (x), Point Light (o)
램버트 공식 : 표면벡터와 조명벡터를 내적
옵션 : saturate(표면벡터와 조명벡터를 내적)
0 ~ 1까지를 표현하고 그 값을 반환
하프 램버트 공식 : 표면벡터와 조명벡터를 내적 * 0.5 + 0.5
라이트 함수 내에서 SurfaceOutput 구조체 값 사용가능
예) s.Albedo
_LightColor0 내장변수 : 조명의 색상, 강도 저장된 내장변수Shader "Custom/Test05" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Test noambient sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Normal = UnpackNormal(tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } float4 LightingTest(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 atten) { //lambert //float ndotl = saturate(dot(s.Normal, lightDir)); //half-lambert float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5; float4 final; final.rgb = ndotl* s.Albedo* _LightColor0.rgb* atten; final.a = s.Alpha; return final; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
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