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05/03 유니티 쉐이더 Sphere에 색 적용하기유니티/쉐이더 2021. 5. 3. 12:17
알베도는 물체가 빛을 받았을때 반사하는 정도를 나타내는 단위
반사와 색상을 같이 계산
이미션 표면에 방출되는 빛의 색상과 강도를 제어
빛의 영향을 안받음
알베도와 이미션은 최종적으로 더해짐
더 밝아짐
색의 덧셈, 곱셈
수치가 넘어가도 1까지만 색상 표현
넘어가는 수치까지 표현하는 것을 HRD라고 함
연산시 주의사항
같은 자리수만 연산
예외적으로 한자리와는 언제나 가능하다
ex float3(0,1,0) + 1Shader "Custom/Test" { Properties { _Brightness ("change Brightness!!", Range(0, 1)) = 0.5 _TestColor ("Test Color!!", Color) = (1,1,1,1) _TestFloat("Test Float!!", Float) = 0.5 _TestVector ("Test Vector!", Vector) = (1,1,1,1) //tex2D //float계열로 분류 되지 않는 sampler //텍스쳐는 UV좌표와 함께 계산되어야 float4로 출력 할수 있다 //아직 UV와 계산되지 않는 텍스쳐는 색상 (float4)로 나타낼수 없다 //이때까지를 smapler 부른다 _TestTexture("Test Texture!", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_MainTex; }; float4 _TestColor; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { o.Albedo = _TestColor.rgb; o.Alpha = _TestColor.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
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