유니티
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05/04 유니티 쉐이더 Smoothness 연습유니티/쉐이더 2021. 5. 4. 15:46
Shader "Custom/Test" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex2("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex3("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex4("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _MainTex2; sampler2D _Mai..
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05/03 유니티 쉐이더 불 타는 효과 만들기유니티/쉐이더 2021. 5. 3. 17:59
1. 두 텍스쳐를 받는 쉐이더 작성 2. 첫번째 : check, 두번째 : source (data) 3. check의 uv좌표를 source의 값으로 이동 (r) 4. source의 uv의 y좌표를 위로 올라가게 애니메이션 (_Time.y값을 빼줌) 5. check를 fire로 변경 Shader "Custom/Test" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Speed("Speed", Range(-10, 10)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"= "Transparent" "Queue" = "Transparent" } LOD 2..
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05/03 유니티 쉐이더 UV가 Time으로 흘러가게 하기유니티/쉐이더 2021. 5. 3. 16:53
Shader "Custom/Test" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _UV("uv value", Range(-1, 1)) = 0 _USpeed("Uspeed", Range(-2, 2)) = 0 _VSpeed("Vspeed", Range(-2, 2)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; float _UV; float _USpeed; float _VSpeed; voi..
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05/03 유니티 쉐이더 Texture 2장으로 lerp메서드 연습유니티/쉐이더 2021. 5. 3. 14:59
Texture 2장을 받는 쉐이더 작성 Shader "Custom/Test" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _SubTex ("SubTex", 2D) = "white" {} _Lerp ("lerp", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex; sampler2D _SubTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_SubTex; }; float _Lerp; void surf..
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05/03 유니티 쉐이더 스피어 rgb 값을 슬라이더로 조절하기유니티/쉐이더 2021. 5. 3. 12:31
모델(Sphere) 생성 Shader 생성 Standard Surface Shader 생성 Material 생성 프로퍼티 작성 _Name ("display name", type) = default value surf 함수 위에 변수선언 : type _Name surf 함수 작성(출력) SurfaceOutputStandard의 변수에 값 할당 Albedo(빛 0), Emision(빛 x) 색을 출력 docs.unity3d.com/kr/530/Manual/SL-SurfaceShaders.html 유니티 - 매뉴얼: 서피스 쉐이더 작성 서피스 쉐이더 작성 라이팅과 상호 작용하는 쉐이더 기술은 복잡합니다. 각종 라이트, 각종 그림자 옵션, 각종 렌더링 패스(포워드 및 지연 렌더링)가 있으며, 쉐이더는 그 복잡성..
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05/03 유니티 쉐이더 Sphere에 색 적용하기유니티/쉐이더 2021. 5. 3. 12:17
알베도는 물체가 빛을 받았을때 반사하는 정도를 나타내는 단위 반사와 색상을 같이 계산 이미션 표면에 방출되는 빛의 색상과 강도를 제어 빛의 영향을 안받음 알베도와 이미션은 최종적으로 더해짐 더 밝아짐 색의 덧셈, 곱셈 수치가 넘어가도 1까지만 색상 표현 넘어가는 수치까지 표현하는 것을 HRD라고 함 연산시 주의사항 같은 자리수만 연산 예외적으로 한자리와는 언제나 가능하다 ex float3(0,1,0) + 1 Shader "Custom/Test" { Properties { _Brightness ("change Brightness!!", Range(0, 1)) = 0.5 _TestColor ("Test Color!!", Color) = (1,1,1,1) _TestFloat("Test Float!!", Flo..
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04/30 유니티 UGUI 캐릭터 위에 hud 띄우기유니티 2021. 5. 3. 09:53
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public Transform target; public RectTransform canvas; public RectTransform gauge; public Camera cam; void Update() { Vector3 offsetPos = target.transform.position; Vector2 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(offsetPos); Debug.Log(screenPoint); Vector2 canvasPos; RectTransfo..
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04/29 유니티 Hero Adventure 컨트롤 시스템 구현유니티 2021. 4. 29. 18:02
공격 모션시, 이동과 다시 공격을 못하도록 구현 공격 시, 캐릭터 앞 부채꼴 영역에 들어온 Enemy태그의 적을 취득하여 데미지를 주도록 함 참고 사이트 m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gooldare&logNo=221479323579&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class JoystickTest : MonoBehaviour { public VariableJoystick joystick; public..